MeuRE est le nom donné
à la série de modules (livrets) publiés qui décriront
pas à pas un monde médiéval-fantastique basé sur
plus de 20 années de jeu. Mon imagination, les interminables campagnes
et les myriades de joueurs ont aidé à en faire un univers riche
et complexe.
Actuellement quatre joueurs ont commencé la 14ième campagne qui
se situe en l'année 1108 AK (l'année de départ de la première
campagne était 1100 AK), les joueurs incarnent des supplétifs
de l'Inquisition de Don'Ara tentant de faire régner l'ordre divin dans
le royaume.
Ces livrets sont trimestriels et à information progressive, c'est-à-dire qu'autour d'un thème (une ville, une aventure etc) une série de données sont publiées (héros, magie, combat, créatures, théologie etc) dans la première partie, la seconde étant consacrée au système et au monde en général. L'idée principale est de permettre aux amateurs(trices) de profiter de la première partie indépendamment du système de jeu et de progressivement dévoiler le monde dans la deuxième partie.
Le système
A la base se trouvait un système de JDR écrit en anglais et nommé Powers&Perils (c), produit par Avalon Hill (r) firme spécialisée dans les jeux de simulation et jeux de plateau. En conséquence ce système comprenait de nombreuses tables et des règles au style très " wargame ". De ce système il ne reste plus grand chose après tant d'années de modifications, c'est donc une version entièrement refondue que je vous propose, en français et riche en possibilités. Le système sera dévoilé progressivement avec une compilation disponible après 5 à 6 modules.
Le monde d'Eberen
Le monde est le résultat
d'un mélange de mille et une sources, impossible de toutes les citer.
Il se veut médiéval d'abord, fantastique ensuite. Un monde "
cru " et sensible, proche de l'ambiance " Guerre de cent ans "
mais avec une importante dose de fantastique : la magie, le polythéisme
et les différentes races occupent le temps et l'espace.
Même si le monde (nommé Eberen = notre Terre) est défini
en tant que tel l'ensemble des aventures et des informations concerne un continent
appelé Hum'Aran (aussi grand que l'Australie mais beaucoup plus densément
peuplé). Voici une carte schématique de Hum'Aran :

Ce continent est divisé en deux parties par les montagnes centrales,
les monts Khuzan, abrite une dizaine de royaumes ou équivalent et bénéficie
d'un climat varié selon les localisations géographiques.
Le royaume de Don'Ara, le plus peuplé et le plus riche (où l'on
parle notre français), sera détaillé en profondeur au fur
et à mesure des modules. Les royaumes voisins comme Cal'Do au Nord-Ouest,
Ara'Tad à l'Est, Ced au Sud-Est et Sal'Aqi au Nord-Est seront également
dévoilés au fur et à mesure.
Les Modules (ou livrets)
Ni le monde ni le système
ne sont développés en une fois et ceci pour une raison fort simple
: c'est gratuit ! Il serait beaucoup trop pénible de compiler toutes
les règles et le monde en une fois pour ensuite déployer le tout
gratuitement sur le net, cela relève plus d'une démarche commerciale.
L'approche volontairement gratuite donne tout loisir de procéder par
étapes et distribuant les informations dans chaque module pour le rendre
jouable mais aussi pour permettre à ceux-ci d'être utilisés
hors contexte si nécessaire.
Les livrets sont composés de deux parties distinctes, la première
se concentrant sur une aventure ou une histoire tandis que la deuxième
comporte des informations sur le monde et le système.
Première partie
Un thème est développé autour d'un lieu, d'une région, une ville ou autre avec des descriptions générales et particulières, des personnages importants, des plans ou des cartes et des suggestions d'aventures. Les thèmes sont compatibles et complémentaires entre les modules faisant souvent référence à des histoires précédentes, reprenant des personnages existants ou des lieux déjà décrits. Les informations données tentent de couvrir le mieux possible le(s) lieu(x) décrits sans devoir attendre un développement ultérieur. Sur base de ces informations on pourra progressivement se faire une idée précise des régions et royaumes du continent.
Deuxième partie
En relation avec la première partie ce volet contient des informations générales et/ou particulières. On y trouvera les chapitres suivants :
Chaque chapitre possède son code et sa numérotation propre qui est conservée de module en module facilitant les références. De même la manière dont ils sont imprimés permet de détacher les différents chapitres pour les regrouper dans des fardes à thème.
Glossaire
A la fin de chaque module on trouvera un Glossaire reprenant toutes les références
(avec catégorie) du module courant. Régulièrement le Glossaire
sera ajouté avec les références de tous les modules déjà
imprimés. Presque tout pourra se retrouver dans cette partie, du nom
d'un puissant roi à un petit hameau perdu au fond d'une vallée.
Les livrets sont disponibles au téléchargement gratuit (!) au format PDF couleur, leur diffusion est libre et sans contrainte. Si vous voulez une version imprimée laser couleur avec couverture cartonnée il vous est possible de la commander, dans ce cas un bonus sera ajouté à la livraison sous forme d'aide de jeu ou d'addition spéciale.
Régulièrement des modules spéciaux seront publiés sur des thèmes précis (le combat, une race, la magie, un royaume, la religion etc) compilant de manière pratique des informations déjà données avec des bonus spécifiques.